BIENVENIDO

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sábado, 30 de agosto de 2008

BANCOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

COLOMBIAAPRENDE.EDU.CO/OBJETOS
El Programa de Integración de Tecnologías a la Docencia adscrito a la Vicerrectoría de Docencia pone a su disposición el Banco de Objetos Virtuales de Aprendizaje de la Universidad de Antioquia.

Este entorno virtual tiene la intención de apoyar a profesores, diseñadores instruccionales, estudiantes, grupos de investigación, equipos de producción y en general, cualquier persona o institución, interesados en la selección y utilización de Objetos de Aprendizaje para elaborar o reestructurar materiales educativos, dirigidos a procesos de formación y actividades de autoestudio. Mediante este espacio la Universidad de Antioquia quiere compartir con la sociedad y con el mundo una producción intelectual que resalte el conocimiento como el legado por excelencia para la humanidad.

Los Términos y Condiciones generales que a continuación se establecen regulan el uso del portal educativo en Internet www.colombiaaprende.edu.co "Colombia Aprende" el cual es puesto a disposición de los usuarios de Internet.


La sola utilización del sitio atribuye la condición de usuario de Colombia Aprende (en adelante, el "Usuario") y expresa la aceptación plena y sin reservas del Usuario en todos y cada uno de los Términos y Condiciones en la versión publicada por Colombia Aprende en el momento mismo en que el usuario acceda a Colombia Aprende. En consecuencia, el usuario debe leer atentamente los Términos y Condiciones en cada una de las ocasiones en que se proponga utilizar Colombia Aprende.

Los Términos y Condiciones podrán ser modificados en todo o en parte únicamente por Colombia Aprende, y dichos cambios e implementación tendrán vigencia a partir del momento mismo en que sean publicados o insertados en el sitio o desde que sean notificados al usuario por cualquier medio, lo que ocurra primero. Por lo expuesto, se sugiere que los visite periódicamente. Las violaciones a los Términos y Condiciones generarán el derecho a favor de Colombia Aprende a suspender o terminar la prestación del servicio al usuario que las haya realizado, por acción u omisión.

El servicio y la Información
El servicio es un servicio que tiene por finalidad brindar al usuario todo tipo de información relacionada con la educación, incluyendo entre otras cosas, notas, artículos, planificaciones de clases, publicaciones de interés y todo tipo de información que esté relacionada con la educación en todos sus niveles. En ningún caso la información contenida en Colombia Aprende deberá considerarse como exhaustiva, completa, o que de cualquier forma podrá satisfacer todas las necesidades del usuario. En algunos de los casos, la información contenida en Colombia Aprende simplemente está destinada a que el usuario pueda acceder a mayor cantidad de datos sobre el tema de su interés. La prestación del servicio del sitio por parte de Colombia Aprende es de carácter libre y gratuito para los usuarios. Ello no obstante, la utilización de algunos servicios sólo puede hacerse como usuario registrado sin que esto signifique incurrir en un costo monetario.

Registro
Para ser un usuario del sitio no es obligatorio completar el formulario de registro. Sin perjuicio de ello, en caso de que elija o deba registrarse para utilizar algún servicio deberá completar el formulario con su información personal de manera exacta y precisa ("Registro de usuarios"). Salvo en los campos en que se indique lo contrario, las respuestas a las preguntas sobre Registro de usuarios son voluntarias, sin que la falta de contestación implique una merma en la calidad o cantidad de los servicios correspondientes, a menos que se indique otra cosa.
La información personal como usuario registrado de Colombia Aprende está protegida con una clave que sólo el usuario puede tener acceso a ella. El usuario registrado podrá modificar su información como usuario registrado utilizando su nombre de usuario y su clave de Colombia Aprende.

El usuario registrado se compromete a notificar a Colombia Aprende en forma inmediata y por medio fehaciente, cualquier uso no autorizado de su clave. Colombia Aprende se reserva el derecho de rechazar cualquier solicitud de registro o de cancelar un registro previamente aceptado.

Colombia Aprende se reserva el derecho de enviar a la dirección de correo indicada por el usuario en el formulario de registro, información que considere relevante para sus usuarios. No obstante lo anterior, Colombia Aprende reconoce y adhiere a las iniciativas contra el correo no solicitado ("spamming"), en el entendido de que la información enviada a sus usuarios no contiene publicidad comercial e incorpora mecanismos sencillos y explícitos para dejar de recibir dichos correos.

Responsabilidad por la información contenida
Colombia Aprende no será responsable por los daños y perjuicios que pudieran ocasionarse mediante el uso de la información provista por medio del servicio, salvo que dicha información haya sido brindada manifiestamente con ánimo de dañar a el/los usuario/s del servicio.
Debido a que en la actualidad los medios técnicos disponibles no permiten garantizar la absoluta falta de injerencia de la acción de terceras personas en los sitios publicados en Internet, Colombia Aprende de ninguna manera garantiza la exactitud y/o veracidad de todo o parte de la información contenida en el sitio, ni su actualización, ni que dicha información haya sido alterada o modificada en todo o en parte, luego de haber sido incluida en el sitio, ni cualquier otro aspecto o característica de la información brindada por medio del sitio o a través de los links eventualmente incluidos en el mismo.

Respecto de aquellos programas, materiales o información que se haya puesto a disposición del usuario para que éste pueda descargarlos en su equipo, sistema o cualquier medio o soporte de memoria de su propiedad o cuya tenencia detente ("materiales de download") por parte de Colombia Aprende o cualquier proveedor de información, Colombia Aprende informa que inicialmente dichos programas fueron revisados a efectos de considerarlos libres de virus, u otros medios tecnológicos de tipo destructivo.

Colombia Aprende no controla ni garantiza la ausencia de virus ni de otros elementos en los contenidos que puedan producir alteraciones en su sistema informático (software y hardware) o en los documentos electrónicos y ficheros almacenados en su sistema informático.
Colombia Aprende excluye cualquier responsabilidad por los daños y perjuicios de toda naturaleza que puedan deberse a la presencia de virus o a la presencia de otros elementos en los contenidos que puedan producir alteraciones en el sistema informático, documentos electrónicos o ficheros de los usuarios.

Por lo mismo, Colombia Aprende no será responsable por ningún daño que se derive de cualquier alteración que se haya efectuado a los materiales de download provistos directamente por Colombia Aprende.

Modificación de contenidos
Colombia Aprende se reserva el derecho de modificar o de corregir el contenido de las condiciones y de este sitio web en cualquier momento y sin previo aviso a los usuarios. Todos los derechos que no son expresamente concedidos en los términos de las presentes disposiciones reglamentarias están reservados por Colombia Aprende, y, por lo tanto, deben ser de obligatorio acatamiento. El usuario que contravenga lo reglamentado en este documento deberá sujetarse a las sanciones civiles y penales que establezca la Ley sobre derechos de autor en el ámbito nacional e internacional.

Privacidad de la Información
La recolección y tratamiento automatizado de los datos personales tiene como finalidad el buen y fluido mantenimiento de la relación establecida entre el usuario y Colombia Aprende, la gestión, administración, prestación, ampliación y mejora de los servicios en los que el usuario decida suscribirse, la adecuación de dichos servicios a las preferencias y gustos de los usuarios, el estudio de la utilización de los servicios por parte de los usuarios, el diseño de nuevos servicios relacionados con dichos servicios, el envío; de actualizaciones de los servicios, el envío por medios tradicionales y electrónicos, de información técnica, operativa y comercial acerca de productos y servicios ofrecidos por Colombia Aprende a través de su portal.

En particular, Colombia Aprende solamente podrá ceder los datos de los usuarios a las entidades dependientes y/o bajo el control del Ministerio de Educación.

El servicio de Colombia Aprende automáticamente recaba cierta información general tal como la cantidad y frecuencia de los visitantes a Colombia Aprende y sus distintas áreas. Dicha información se utiliza únicamente como estadística. Este tipo de información ayuda a determinar cuántos de los usuarios de Colombia Aprende acceden a un área determinada y qué partes del portal utilizan, a fin de poder mejorarlo y asegurar que sea lo más atractivo posible.

En el curso de las operaciones de Colombia Aprende se proporciona información estadística a las instituciones dependientes y/o bajo el control del Ministerio de Educación que permite observar cómo utilizan los usuarios el portal Colombia Aprende. Estas prácticas se llevan a cabo con el único fin de que las instituciones dependientes y/o bajo el control del Ministerio de Educación puedan observar cuántas personas utilizan las distintas secciones de nuestro portal, a fin de poder brindarles la mejor experiencia posible y cumplir el objeto de Colombia Aprende.

Propiedad Intelectual
Se entenderá por contenidos a todas las informaciones, mensajes, gráficos, dibujos, diseños, logotipos, nombres, marcas, archivos de sonido y/o imagen, fotografías, grabaciones, software y, en general, cualquier clase de material accesible a través Colombia Aprende (en adelante los Contenidos).

El usuario se obliga a:
Usar los contenidos de forma diligente, correcta y lícita.
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No emplear los contenidos y, en particular, la información de cualquier otra clase obtenida a través de Colombia Aprende o de los servicios para emitir publicidad.
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Duración y terminación
La prestación del servicio de Portal y de los demás Servicios tiene, en principio, una duración indefinida. Colombia Aprende, no obstante, está autorizada para dar por terminada o suspender la prestación del servicio del Portal y/o de cualquiera de los Servicios en cualquier momento, sin perjuicio de lo que se hubiere dispuesto al respecto en las correspondientes Condiciones Particulares. Cuando ello sea razonablemente posible, Colombia Aprende advertirá previamente la terminación o suspensión de la prestación del servicio de Portal y de los demás Servicios.

Ley aplicable y jurisdicción
Estas Condiciones Generales se rigen por la ley Colombiana. Colombia Aprende y el Usuario, con renuncia expresa a cualquier otro fuero, se someten al de los Juzgados y Tribunales competentes de la ciudad de Bogotá DC.
términos, condiciones, uso, legal, portal

DERECHOS DE AUTOR

CREATIVECOMMONS.ORG

Creative Commons es una
organización no gubernamental sin ánimo de lucro que desarrolla planes para ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad, por medio de nueva legislación y nuevas tecnologías. Fue fundada por Lawrence Lessig, profesor de derecho en la Universidad de Stanford y especialista en ciberderecho, quien la presidió hasta marzo de 2008.
Creative Commons (en español: bienes comunes creativos) es también el nombre dado a las
licencias desarrolladas por esta organización.

El proyecto Creative Commons International es un apéndice del proyecto mayor de Creative Commons. Tiene por objetivo traducir las licencias Creative Commons tanto a los diferentes idiomas como a las diferentes legislaciones y sistemas de derechos de autor alrededor del mundo.

Actualmente cuenta con 28 países que están en proceso de traducción de las licencias, aunque se sabe que más de 70 países están interesados en comenzar a colaborar para alcanzar sus respectivas versiones y capítulos locales.

Las licencias Creative Commons o CC están inspiradas en la licencia
GPL (General Public License) de la Free Software Foundation, sin embargo no son un tipo de licenciamiento de software. La idea principal es posibilitar un modelo legal ayudado por herramientas informáticas para así facilitar la distribución y el uso de contenidos para el dominio público.

Existen una serie de licencias Creative Commons, cada una con diferentes configuraciones o principios, como el derecho del autor original a dar libertad para citar su obra, reproducirla, crear obras derivadas, ofrecerla públicamente y con diferentes restricciones como no permitir el uso comercial o respetar la autoría original.

Una de las licencias que ofrecía Creative Commons es la que llevaba por nombre "Developing Nations" (Naciones en Desarrollo), la cual permitía que los derechos de autor y regalías por el uso de las obras se cobraran sólo en los países desarrollados del primer mundo, mientras que se ofrecían de forma abierta en los
países en vías de desarrollo. Esta licencia ha sido retirada por problemas comerciales.

Aunque originalmente fueron redactadas en inglés, las licencias han sido adaptadas a varias legislaciones alrededor del mundo. Entre otros idiomas, han sido traducidas al castellano, al portugués, al euskera y al catalán a través del proyecto Creative Commons International. Existen varios países de habla hispana que están involucrados en este proceso: España, Chile, Argentina, México, Perú, Colombia y Puerto Rico ya tienen las licencias traducidas y en funcionamiento, en tanto que Guatemala, Ecuador y Venezuela se encuentran en proceso de traducción e implementación de las mismas. Brasil también tiene las licencias traducidas y adaptadas a su legislación.

Las diferentes licencias Creative Commons se basan en combinar distintas propiedades. Estas propiedades son:
Attribution (by): Obliga a citar las fuentes de esos contenidos. El autor debe figurar en los créditos.
Noncommercial o NonCommercial (nc): Obliga a que el uso de los contenidos no pueda tener bonificación económica alguna para quien haga uso de esa licencia.
No Derivative Works or NoDerivs (nd): Obliga a que esa obra sea distribuida inalterada, sin cambios.

ShareAlike (sa): Obliga a que todas las obras derivadas se distribuyan siempre bajo la misma licencia del trabajo original.

jueves, 28 de agosto de 2008

COMUNICACIONES

SKYPE.COM
Skype (pronunciado por la mayoría /skáɪp/, y en estonio, su lengua original, /∫ýpe/) es un software para realizar llamadas sobre Internet (VoIP), fundada en 2003 por los suecos Niklas Zennström y Janus Friis, los creadores de Kazaa. El código y protocolo de Skype permanecen cerrados y propietarios, pero los usuarios interesados pueden descargar gratuitamente la aplicación del sitio oficial. Los usuarios de Skype pueden hablar entre ellos gratuitamente.
La aplicación también incluye una característica denominada SkypeOut que permite a los usuarios llamar a teléfonos convencionales, cobrándoseles diversas tarifas según el país de destino: 0,017
por minuto en muchos de ellos, incluyendo en algunos los teléfonos móviles, subiendo en otros hasta 0,55 €, aunque puede llamarse a casi cualquier teléfono del mundo. Otra opción que brinda Skype es SkypeIn, gracias al cual ellos otorgan un número de teléfono para que desde un aparato telefónico en cualquier parte del mundo puedan contactarte a tu ordenador. Además, proveen de un servicio de buzón de voz gratuito.
La interfaz de Skype es muy parecida a otros software de mensajería instantánea tales como MSN Messenger o Yahoo! Messenger, y de igual forma que en éstos es posible entablar una conversación de mensajes instantáneos con los usuarios del mismo software. Este programa también te permite enviar mensajes de voz en caso de que el usuario no se encuentre disponible, aunque eso sí, es un servicio de pago, que tiene un costo desde 5,00 € por 3 meses, éste viene incluido gratuito con SkypeIn.
Protocolo
Skype utiliza un
protocolo propietario. Su éxito reside en la gran compresión de éste sin afectar prácticamente a la calidad de la transmisión de voz. Esto ha provocado que se hayan realizado diversos estudios sobre este protocolo para saber donde reside su éxito. Uno de los problemas que tienen los protocolos de VoIP como SIP y H.323 es que suelen usar conexiones peer-to-peer mediante UDP, lo cual da muchos problemas a la hora de realizar NAT. A día de hoy existía una solución llamada STUN para salvar estos problemas. Varios clientes de VoIP, como el cliente Jabber Google Talk y el cliente libre SIP OpenWengo, funcionan bien con los NAT.

El funcionamiento de Skype consiste básicamente en establecer una conexión con un clúster de servidores (servidores redundantes) de Skype para iniciar sesión, en la cual se devuelve la lista de contactos. Cuando se inicia una llamada se establece una conexión directa con la persona, eliminando así el consumo de ancho de banda utilizado por la voz en los servidores de Skype e incrementando la seguridad, al ser una conexión directa.
El programa ha sido desarrollado en
Pascal, usando Delphi y más tarde ha sido portado a Linux basándose en las librerías Qt.

Seguridad
Skype utiliza el algoritmo
AES A 256-bit para cifrar la voz, la transferencia de archivos o un mensaje instantáneo. Para la versión de pago se utiliza el algoritmo RSA a 2048-bit para el acceso a voicemail y 1536-bit para la negociación a la hora de establecer la conexión. Para ello utilizan una llave asimétrica lo cual permite evitar ataques man-in-the-middle.

General
Ya que el código de Skype es
propietario además de ser un código cerrado, la seguridad del programa no puede ser firmemente establecida por expertos independientes; por eso, sus usuarios - expertos y no-expertos por igual - deben basar el uso del producto confiando meramente en el fabricante o en el comportamiento del programa descargado de fuentes autorizadas por el fabricante. En el 2004, Niklas Zennstrom, co-fundador de Skype, pareció admitir en un articulo de The Register que el modelo de seguridad actual, usaba un tamaño de cifra relativemente corto, que dependía de seguridad por oscuridad, y no pasaría el escrutinio del movimiento de código abierto.

Este hecho se vio reflejado durante el colapso del servicio que derivó en la caída ocurrida en el año 2007 donde por varios días los usuarios de Skype se vieron incomunicados debido precisamente a una falla de seguridad del sistema. Hay quien sostiene que la mencionada falla fue un ataque deliberado debido, precisamente, al comentario vertido por Niklas Zennstrom.
La privacidad del usuario es importante para Skype. Por lo tanto, Skype se compromete a respetar su privacidad y la confidencialidad de su información personal, información de tráfico y contenido de las comunicaciones.

Skype Software S.a.r.l. o Skype Communications S.a.r.l., ambas compañías constituidas bajo las leyes de Luxemburgo, con sede social en 15, rue Notre Dame, L-2240, Luxemburgo, recopilan y procesan su información personal de acuerdo con la presente Declaración de Privacidad.

El objeto de esta Declaración de Privacidad es ayudarlo a comprender cómo Skype utiliza y protege la información que usted suministra al hacer uso del software de voz por IP (VoIP) de "par a par", los productos o los sitios web de Skype.
Skype puede recolectar y procesar información sobre usted, que incluye, de manera enunciativa pero no taxativa, información de los siguientes tipos:
(a) Información identificatoria (nombre, domicilio, teléfono, dirección de correo electrónico, etc.)
(b) Información de perfil (por ejemplo, edad, sexo, país de residencia, etc.) (ESTO NO INCLUYE SU PERFIL DE USUARIO; consulte el artículo 6 de esta Declaración de Privacidad)
(c) Información de identificación electrónica (direcciones IP, cookies, etc.)
(d) Información bancaria y de pagos (información de tarjeta de crédito, número de cuenta, etc.)
(e) Información de uso y resultado de encuestas
(f) Productos o servicios pedidos y entregados
(g) Grabaciones de video y sonido
(h) Lista de contactos del usuario
(i) Información de tráfico (información procesada con el fin de transmitir comunicaciones o la facturación correspondiente, lo cual incluye, de manera enunciativa pero no taxativa, la duración de la llamada, el número del emisor de la llamada y el del receptor, etc.)

3. ¿CÓMO UTILIZA SKYPE DICHA INFORMACIÓN Y CON QUÉ FIN?
Nuestro principal objetivo al recabar información es proporcionarle al usuario una experiencia segura, eficiente, personalizada y sin contratiempos. Skype recaba o procesa información personal relacionada con usted, o bien delega a terceros la tarea de recopilar y procesar dicha información en nombre de Skype, según esté permitido o sea necesario para:
• ofrecer productos de comunicación, en especial para transmitir las comunicaciones que usted mantiene mediante el Software de Skype o los productos de Skype;
• tomar, procesar o entregar pedidos realizados por medio de nuestros sitios web, facturarle o notificarle a usted el estado de su pedido;
• brindarle otros servicios (según se describe al momento de la recopilación de la información);
• registrar productos que usted haya comprado con el fabricante o el proveedor del servicio para acceder a la garantía o al servicio técnico;
• brindarle el servicio de asistencia al cliente y solucionar sus problemas;
• comparar información para verificar su precisión;
• informarle sobre fallas o actualizaciones de servicios;
• solicitarle su opinión o participación en encuestas electrónicas;
• resolver disputas;
• verificar su identidad;
• personalizar, evaluar y mejorar el Software de Skype, como así también el contenido y el diseño de nuestros sitios web y nuestros productos;
• crear un ecosistema de comercio electrónico que combine los servicios de las entidades pertenecientes al grupo de Skype;
• ofrecer y facturar ciertos servicios conjuntos con otras entidades del grupo de Skype;
• organizar y llevar a cabo concursos, juegos, ofertas u operaciones de promoción o marketing, o eventos similares de Skype o del grupo de Skype;
• proteger sus intereses y los de Skype y las entidades del grupo de Skype, lo cual incluye específicamente exigir el cumplimiento de las Condiciones de Servicio y luchar contra el fraude (en conjunto, los Objetivos).

4. ¿A QUIÉN LE TRANSFIERE SKYPE LA INFORMACIÓN PERSONAL DEL USUARIO?
Salvo según lo especificado más adelante, Skype no venderá, alquilará, comercializará ni transferirá a terceros ningún tipo de información de tráfico, información personal ni contenido de las comunicaciones sin su permiso explícito, a menos que tenga la obligación de hacerlo conforme a las leyes vigentes o a lo establecido por las autoridades competentes.

Skype puede compartir su información con entidades del grupo de Skype para determinados fines, y particularmente según sea necesario para (1) crear un ecosistema de comercio electrónico que combine los servicios de las entidades del grupo de Skype; (2) brindar y facturar ciertos servicios conjuntos; (3) organizar juegos, concursos, operaciones de promoción o marketing y demás eventos similares; y (4) luchar contra el fraude.

Con el fin de brindar al usuario los productos de Skype que el usuario haya solicitado, Skype podrá, en algunos casos y de ser necesario, compartir su información de tráfico e información personal con operadores, agentes o proveedores de servicios que sean socios de Skype, por ejemplo, el proveedor de la puerta de enlace RTC-VoIP, el distribuidor del software de Skype o de productos de Skype, o entidades bancarias u otros proveedores de servicios de pago. En todos los casos Skype exigirá a dichos terceros tomar las medidas organizativas y técnicas apropiadas a fin de proteger su información personal e información de tráfico y respetar la legislación correspondiente.

No obstante lo mencionado anteriormente, tenga en cuenta que en el caso de que una autoridad designada solicitara a Skype o al socio local de Skype retener y suministrar información personal, contenido de comunicaciones o información de tráfico, Skype o su socio local proporcionarán toda la colaboración e información necesarias para responder a dicho pedido.

Su información puede almacenarse y procesarse en cualquier país en donde haya instalaciones de Skype y del grupo Skype, incluidos países fuera de la UE. En este sentido, o con el fin de compartir o divulgar información según lo indicado en el presente artículo 4, Skype se reserva el derecho de transferir información fuera del país del usuario. Al utilizar el Software de Skype, los sitios web de Skype o los productos de Skype, usted autoriza a que se efectúe dicha transferencia de información fuera de su país. A medida que Skype siga expandiendo su actividad comercial, Skype podría comprar o vender subsidiarias o unidades de negocio.
En dichas transacciones como también en el caso de que Skype o prácticamente la totalidad de los activos de Skype fuesen adquiridos por un tercero, la información personal de los usuarios de Skype constituirá en general uno de los activos comerciales transferidos. Nos reservamos el derecho de incluir su información personal, recabada como un activo, en cualquiera de dichas transferencias a un tercero.

MUNDOS VIRTUALES

SECOND LIFE
Second Life (abreviado como SL) es un mundo virtual lanzado en el año 2003, desarrollado por Linden Research Inc. (llamado comúnmente Linden Lab), el cual ha tenido una atención internacional de manera creciente desde el año 2006. Las personas para hacer uso de éste programa, deben crear una cuenta en [www.secondlife.com] y bajar el programa llamado Second Life Viewer. Al registrarse y acceder pasarán a ser llamados “residentes" o de manera abreviada AV que significa avatars.

La manera en que los residentes interactúan a través de SL, lo cual a su vez es uno de los principales atractivos de este mundo virtual, es a través de los avatars o AV, que son personajes en 3D completamente configurables, lo que le da a los usuarios, la capacidad de convertirse en otra persona y gozar (cómo el mismo nombre del programa lo indica, de una segunda vida). Esto promueve en el mismo mundo una avanzada interacción virtual que combinado con los aspectos de un metaverso, los residentes de SL podrán explorar el mundo, conocer a otras personas, socializarse, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos, tener sexo virtual, entre otras cosas. Además su segundo atractivo más importante, es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto, que tiene como moneda local, el Linden Dólar ($L).

SL es uno de los varios mundos virtuales inspirados en la novela de Ciencia ficciónSnow Crash”, de Neal Stephenson y el movimiento literario “Cyberpunk”. Es un mundo creado por sus usuarios en el que la gente puede interactuar, jugar, comunicarse y también hacer negocios, pues la manera en como se realizan negocios con la moneda Linden Dólar (Linden o $L) es de manera abierta y es libre a las interacciones del mercado. Esta moneda es intercambiable al mundo real, por lo que muchos residentes de SL toman este mundo muy en serio convirtiéndolo en su sustento para la vida real.

En ocasiones, SL se ha definido como un juego online, lo que hace a esta definición corta, por no tratatarse de conquistar mundos, de obtener records, de pasar niveles o de crear estrategias, debido a que en SL no hay ganadores ni perdedores, sino que se puede interactuar con otros residentes o avatars en distintas actividades, entre ellas, juegos, como batallas con armas, partidos de fútbol, etc.

Para marzo de 2008, SL cuenta con aproximadamente unas 13 millones de personas registradas, de las cuales un alto porcentaje están inactivas. La razón mas común, es que los interesados se registran, bajan el programa, pero el mismo no les permite arrancar, debido a que el software pide estándares en promedio altos para su ejecución. Además, hay que mencionar que muchas personas tienen múltiples cuentas, con el fin de desenvolverse con distintos roles en SL o hacer transacciones dudosas en el mundo virtual. Aun así, en promedio están conectados entre 35 mil a 50 mil personas y en sus picos más altos pueden llegar a estar, de 70 mil a 90mil conectados. Para la ultima estadística de ingresos en los ultimos 60 dias, se conectaron 1,292,114 personas.

La programación de este mundo virtual es abierta y libre. El código de SL permite a los usarios poder modificar absolutamente cualquier aspecto del mundo virtual, desde el color de los ojos del personaje a su aspecto físico, sus movimientos, sonidos y permite además, construir cualquier cosa en 3D: desde un cubo a una discoteca, un jardín o un campo de batalla o desde una pistola a una flor o unas zapatillas Nike. También permite la creación y manipulación de scripts para poder programar cualquier aspecto del mundo, desde un cañón para lanzar personas (como en el circo) a un sistema de envío de mensajes a móviles en cualquier lugar del mundo.
Además de permitir editar todos estos aspectos, la propiedad intelectual de los mismos pertenece al usuario que lo creó, por lo que legalmente puede obtener beneficios económicos ya sea desde la moneda del mundo $L o tramitar sus ganancias a una cuenta corriente o de PayPal para obtener euros (€) o dólares ($).
Precios
Actualmente se puede jugar Second Life con una cuenta gratuita. Sin embargo, para poseer tierra y poder construir en ella, es necesario crear una cuenta de pago cuyo precio oscila entre 6 y 9 dólares estadounidenses mensuales, además de tener la posibilidad de comprar los terrenos necesarios para la construcción.

Se puede también construir libremente en lugares específicos para ello, llamados sandbox (caja de arena), pero los objetos desaparecen después de unas horas. También se puede comprar o alquilar un terreno a otro usuario o residente sin necesidad de tener una cuenta de pago y simplemente pagar los terrenos con la moneda local del juego. De esta manera, existen muchas formas de obtener dinero del juego. Estos precios permanecieron hasta antes del pasado 15 de noviembre de 2006, fecha en que comenzó el mantenimiento de las islas privadas y comenzaron a costar aún más, llegando a los 295 dólares mensuales. A la fecha, los costos siguen en aumento, dada la alta popularidad entre sus jugadores.

Actividad cultural
Second Life también tiene una agitada vida cultural, por lo que es habitual encontrar exposiciones y asistir a conciertos. Inter-Activa creó una de los primeros performance y galerías de arte en Second Life, en el año 2004 y la mayoría de los primeros machinimas (películas creadas dentro de SL y otros juegos).
Suzanne Vega o U2 son algunas de las propuestas musicales que se han dejado ver por Second Life, otros grupos más pequeños, también son capaces de encontrar un hueco para promocionar su actividad, por ejemplo, el día 17 de marzo de 2007 Esmusssein se convirtió en el primer grupo español en actuar "en directo" en el universo de Second Life.

Actividad política
Gaspar Llamazares, coordinador de Izquierda Unida tiene su propio personaje de Second Life y la delegación del PP en Castilla - La Mancha, también cuenta con una oficina electoral, aunque la primera persona de la política española en tener personaje y sede en este medio haya sido la candidata del PSOE a la alcaldía de Oviedo, Paloma Sainz.

Otro aspecto de la actividad política en SL, se vio reflejada en mayo del año 2007, día en que un usuario de Second Life bajo el nick de Iulius Carter convocó a una manifestación virtual frente a la sede del PSOE, antes mencionada, para protestar por la política (en el mundo real) del Gobierno español de conceder la excarcelación al etarra De Juana Chaos. Esta manifestación, se celebró con asistentes entre el 14 y el 20 de mayo, con diversos incidentes y polémicas, hasta que uno de los cabecillas fueron baneados del primer lugar propuesto para su celebración. Debido a la violación de las normas del lugar, los manifestantes han propuesto otros lugares de concentración lo que ha producido que la actividad frente a la sede del PSOE, se haya disminuido.

Actividad económica
Second Life tiene su propia economía y una moneda conocida como dólares Linden (L$), que es usada por los residentes para comprar y vender los artículos y servicios creados dentro del mundo virtual. Un dólar estadounidense equivale a unos 250 dólares Linden en el mundo virtual.
La popularidad de Second Life ha llegado a las compañías multinacionales que han adquirido una segunda presencia en el mundo virtual. Empresas como
Nissan, Starwood, Sony, BMG, Wells Fargo Bank, Coca Cola, Reebok, Dell, General Motors, Intel, Microsoft, PSA Peugeot Citroën, están estableciendo negocios y publicidad en esta economía virtual. A mediados de 2007, el número de negocios en Second Life con flujo de caja positivo, superó los 40.000 y más de 45 multinacionales, ahora tienen presencia en el mundo virtual.

Negocios y organizaciones en Second Life
Gracias a la combinación de la garantía que ofrece
Linden Lab sobre los derechos de autor de aquellos residentes que han creado algún tipo de obra en SL, y el intercambio legal de la divisa virtual Linden$ por dinero real, se ha favorecido la creación de negocios que funcionan solo dentro del metaverso, la salida a la realidad de negocios que se han creado inicialmente en el mundo virtual, y la incorporación de servicios virtuales por parte de empresas tradicionales.

Consultoría
Se han formado varias empresas para ayudar y aconsejar a otras compañías reales sobre como entrar en el mundo de Second Life de una forma satisfactoria. Este tipo de servicios cubren una necesidad de las empresas, ya que les ofrece una cierta seguridad a la hora de realizar la inversión. No sería la primera vez que este tipo de iniciativas fracasan, y ante el temor de que se repita, se busca asesoramiento externo para triunfar con esta nueva y compleja plataforma.

Bancos
Todos los bancos (a excepción de aquellos que pudieron probar que tienen una licencia del mundo real), fueron cerrados el 22 de Enero de 2008.

Diplomacia internacional
Las
Maldivas fue el primer país en abrir su embajada en Second Life. Dicha embajada se situal en la "Diplomacy Island", donde los distintos paises ofrecen embajadores virtuales con los que se puede hablar cara a cara y obtener información sobre visados, comercio, y otros aspectos. En dicha isla tambien se encuentran el museo y la academia de la diplomacia. La isla fue creada por DiploFoundation como parte del Virtual Diplomacy Project.

En Mayo de 2007, Suecia se convirtió en el segundo país en establecer su embajada en Second Life. Es gestionada por el Instituto Sueco, y sirve para promover la cultura y imagen suecas. El Ministro de asuntos exteriores sueco, fue invitado para la gran inauguración de la embajada.
En Setiembre 2007
Colombia puso una Embajada, con autorizacion de Relaciones Exteriores. En ese mismo mes Serbia instalo su Embajada, debidamente autorizada por el Ministerio de Relaciones Exteriores en el lugar denominado "Serbia Island"

En Noviembre 2007 Estonia instalo su oficina Diplomatica con autorizacion del propio Gobierno.
En Enero del 2008
Israel Puso en el lugar denominado "SL Israel" su Embajada.
Macedonia y Filipinas instalaron sus Embajada en el lugar "Diplomatic Island" a mediados del 2008 Malta, Hutt River, y el pais africano Djibouti están planeando hacer lo mismo para el segundo semestre del 2008.

Debemos aclarar que una Mision Diplomatica en Second Life, no es simplemente una pagina web de una Embajada o Consulado, sino que es una Embajada virtual que tiene Funcionarios autorizados por el Ministerio de Relaciones Exteriores de cada Gobierno mencionado.

Religion
Algunas organizaciones religiosas también han empezado a establecer sus rincones virtuales de encuento en Second Life. A comienzos de 2007,
LifeChurch.tv, una iglesia Cristiana cuya sede se encuentra en Edmond, Oklahoma, con 11 campuses reales en los EEUU, creó la "Experience Island", que constituye su duodécimo campus. La iglesia informó que se trataba de un espacio con la intención de superar el ambiente incómodo que encuentran algunas personas en la realidad a la hora de hablar de temas espirituales, y de esta forma facilitarles la exploración y discusión de estos temas.

Islam Online, ha comprado tierra en Second Life para permitir tanto a musulmanes como no musulmanes realizar el ritual del Hajj de forma virtual, para obtener experiencia antes de acudir en persona a la peregrinación.

Residentes y avatares

Apariencia e identidad
Los residentes son usuarios en Second Life, y su apariencia es su avatar (Abrev. av, avi, ava). El aspecto del avatar básico es humano, bien del género masculino o femenino. Tienen un amplio rango de atributos físicos, ropas, e incluso se puede hacer que adopten formas diferentes de la humana (animales, robots...). En ocasiones llegan a ser tremendamente creativos, o llegar a reproducir la imagen de la persona a la que representan. Una misma persona puede disponer de varias cuentas (denominadas en este caso alts, y por lo tanto conectarse como distintos residentes. Registrar varias cuentas exige pagar una pequeña cantidad. De cualquier forma, a partir de Mayo de 2006 se dejó de verificar las conexiones, de forma que un mismo usuario puede registrar un numero indefinido de cuentas iniciales gratuitas, proporcionando datos falsos. Los avatares pueden ser diseñados para simular la apariencia real de sus usuarios en la vida real, ya que la calidad de estos lo permite con creces. Del mismo modo, también pueden ser modificados para parecer mas altos, atractivos o musculados. Second Life proporciona en este aspecto la libertad creativa al usuario para que diseñe su propio personaje virtual. Al ser facilmente modificables, la apariencia de un residente puede variar drásticamente en un breve periodo de tiempo.

A pesar de que en el mundo virtual, la apariencia del avatar no determina en absoluto la apariencia real del usuario que lo maneja, en Second Life la identidad es generalmente menos anónima que en otros mundos virtuales o redes sociales. Cualquer usuario del mundo de SL, puede establecer si la información sobre su pago real se guarda. En cambio, no pueden acceder a los datos personales de ese pago. (Esta característica se implementó para verificar la edad, y para permitir a los usuarios distinguir entre cuentas de pago o gratuitas). Algunos servicios virtuales pueden requerir que el usuario proporcione sus datos reales, pero en cualquier caso este es libre de utilizarlos o no.

Las creaciones de los residentes de SL son igualmente poco anónimas, dado que los servidores de Linden Lab registran el avatar un avatar como creador para cualquier diseño. Cualquier creación lleva implícitos derechos de copyright. Linden Lab tambíen proporciona la flexibilidad de permitir al creador de un diseño, establecer si desea que cualquier otro usuario que posea dicho objeto, lo pueda modificar, copiar, o transferir. Igualmente se puede elegir si una o varias de estas características serán extendidas a los subsiguientes usuarios.

AGREGADORES RSS

READER.GOOGLE.COM
RSS es un sencillo formato de datos que es utilizado para redifundir contenidos a suscriptores de un sitio web. El formato permite distribuir contenido sin necesidad de un navegador, utilizando un software diseñado para leer estos contenidos RSS (agregador). A pesar de eso, es posible utilizar el mismo navegador para ver los contenidos RSS. Las últimas versiones de los principales navegadores permiten leer los RSS sin necesidad de software adicional. RSS es parte de la familia de los formatos XML desarrollado específicamente para todo tipo de sitios que se actualicen con frecuencia y por medio del cual se puede compartir la información y usarla en otros sitios web o programas. A esto se le conoce como redifusión web o sindicación web (una traducción incorrecta, pero de uso muy común).

Este acrónimo se usa para referirse a los siguientes estándares:
Rich Site Summary (RSS 0.91)
RDF Site Summary (RSS 0.9 y 1.0)
Really Simple Syndication (RSS 2.0)
Además es usual que el término RSS sea usado indistintamente para referirse a cualquiera de los formatos RSS o
Atom.

Gracias a los agregadores o lectores de feeds (programas o sitios que permiten leer fuentes web) se pueden obtener resúmenes de todos los sitios que se desee desde el escritorio del sistema operativo, programas de correo electrónico o por medio de aplicaciones web que funcionan como agregadores. No es necesario abrir el navegador y visitar decenas de webs.
Pero lo verdaderamente importante es que, a partir de este formato, se está desarrollando una cadena de valor nueva en el sector de los contenidos que está cambiando las formas de relación con la información tanto de los profesionales y empresas del sector como de los usuarios. Varias empresas están explorando nuevas formas de uso y distribución de la información.
La
redifusión web no es sólo un fenómeno vinculado a los weblogs, aunque han ayudado mucho a su popularización. Siempre se han sindicado contenidos y se ha compartido todo tipo de información en formato XML, de esta forma podemos ofrecer contenidos propios para que sean mostrados en otras páginas web de forma integrada, lo que aumenta el valor de la página que muestra el contenido y también nos genera más valor, ya que normalmente la redifusión web siempre enlaza con los contenidos originales.

Google Reader es un leector de RSS y atom. Permite organizar y acceder rápidamente desde un interfaz Web a todas las noticias de las páginas configuradas en el sistema que soporten. Fue lanzado por Google el 7 de Octubre 2005 mediante Google Labs, Google Reader se Graduo de Google Labs el 17 de Septiembre de 2007

Interfaz
Muy parecido a la bandeja de entrada de un lector de Correos electrónicos normales, a la izquierda se pueden visualizar las suscripciones a las cuales el usuario se ha dado de alta de manera gratuita, a la derecha la lista de noticias nuevas, que puede ser vista de diversas formas.

Compartiendo
Las noticias y elementos nuevos de interés para enviar por parte del usuario pueden ser compartidas de diversas formas, una opción es seleccionar enviar por correo, esta opción utiliza la cuenta de Gmail para enviar los elementos seleccionados, la siguiente opción es un espacio llamado Elementos Compartidos, aquí al igual que los elementos destacados pueden ser seleccionados y enviados a una página única por usuario estilo Blog, en donde se actualizan los elementos seleccionados.

Organización
Exíste una opción para destacar algún elemento deseado, mediante la selección de la estrella a la izquierda del elemento, estas noticias de las suscripciones se guardan para futuras revisiones.
En nuevas actualizaciones el usuario puede buscar entre sus suscripciones elementos nuevos y antiguos para consultas.

Acceso fuera de línea (offline)
Google Reader es la primer aplicación de Google en hacer uso de la tecnología Google Gears, la cual trabaja sin conexión a internet, en el momento en que se encuentra en linea, puede almacenar hasta 2000 elementos los cuales pueden ser vistos posteriormente fuera de línea.

Información destacada de la Política de Privacidad de Google

Alcance
Este comunicado afecta a los productos, servicios y sitios web de Google en todo el mundo (en general, conocidos como «servicios» de Google). Información personal y otros datos que recopilamos

Google almacena información personal cuando se registra para un servicio de Google o, por otro lado, cuando proporciona dicha información de manera voluntaria. Es posible que combinemos información que nos proporcione con información de otros servicios de Google o de terceros para proporcionar una mejor experiencia de usuario que incluya la personalización del contenido.
Google utiliza
cookies y otras tecnologías para mejorar la experiencia del usuario y saber cómo utiliza los servicios de Google, para así mejorar la calidad de los mismos.

Los servidores de Google registran automáticamente la información cuando visita nuestro sitio web o utiliza alguno de nuestros productos, incluida la URL, la dirección IP, el tipo de navegador y el idioma, así como la fecha y hora.
Más información en el texto completo de la política de privacidad.

Usos
Es posible que utilicemos la información personal para proporcionar los servicios que ha solicitado, incluidos servicios que muestran contenido personalizado y publicidad.
Igualmente, es posible que utilicemos la información personal en revisiones, investigaciones y análisis para poner en funcionamiento y mejorar tecnologías y servicios de Google.

Es posible que compartamos información no personal agregada con terceros no pertenecientes a Google.

Cuando hacemos usos de terceros para que nos ayuden con el procesamiento de la información personal, requerimos que cumplan nuestra Política de privacidad y cualquier otra medida de confidencialidad y seguridad que proceda.

También es posible que compartamos información con terceros en determinadas circunstancias, tales como procesos legales o situaciones para evitar fraude o daños inminentes y garantizar la seguridad de nuestra red y nuestros servicios.

Google procesa la información personal en nuestros servidores de los Estados Unidos de América y en otros países. En algunos casos, procesamos la información personal en un servidor ubicado fuera del país del usuario.
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Hacemos lo posible para proporcionar acceso a la información personal cuando se solicita, así como para permitir corregir dichos datos si éstos no son exactos y eliminarlos.
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Más información
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aquí. Tenga en cuenta que solo responderemos a preguntas relacionadas con la Política de privacidad de Google.

REDES SOCIALES

FACEBOOK
Facebook es un sitio web de redes sociales. Fue creado originalmente para estudiantes de la Universidad de Harvard, pero ha sido abierto a cualquier persona que tenga una cuenta de correo electrónico. Los usuarios pueden participar en una o más redes sociales, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica.
Ha recibido mucha atención en la
blogosfera y en los medios de comunicación al convertirse en una plataforma sobre la que terceros pueden desarrollar aplicaciones y hacer negocio a partir de la red social. A pesar de ello, existe la preocupación acerca de su posible modelo de negocio, dado que los resultados en publicidad se han revelado como muy pobres.[cita requerida]
En
febrero de 2007 llegó a tener la mayor cantidad de usuarios registrados en comparación con otros sitios web orientados a estudiantes de nivel superior, teniendo más de 19 millones de miembros en todo el mundo, debido a que originalmente sólo fue publicado en inglés. En 2008 lanzó su versión en francés, alemán y español para impulsar su expansión fuera de Estados Unidos, ya que sus usuarios se concentran en Estados Unidos, Canadá y Gran Bretaña. La mayor cantidad de usuarios de Iberoamérica, proviene de Colombia,[1] superando a países con mayor población como México, Brasil y Argentina.
El creador de Facebook es Mark Zuckerberg, estudiante de la Universidad de Harvard. La compañía tiene sus oficinas centrales en Palo Alto, California.
La idea de crear una
comunidad basada en la Web en que la gente compartiera sus gustos y sentimientos no es nueva. Ya David Bohnett, creador de Geocities, la había incubado a fines de los años 1980. Geocities tuvo éxito en los 1990, en 1998 fue el tercer sitio más visto en la Web,[cita requerida] pero no logró consolidarse después de que fuera adquirido por Yahoo!.
Facebook compite por abrirse espacio entre empresas de éxito como
Google y MySpace, por lo que se enfrenta a grandes desafíos para lograr crecer y desarrollarse. Una de las estrategias de Zuckerberg ha sido abrir la plataforma Facebook a otros desarrolladores.
La fortaleza de Facebook radica en la red social de 90 millones de usuarios que ha creado,
[2] basada en conexiones de gente real. Actualmente, se ha puesto en marcha Facebook en español, extendiéndose no sólo a personas de una específica clase social, sino que está abarcando toda una gama social. Casi cualquier persona con conocimientos informáticos básicos puede tener acceso a todo este mundo de comunidades virtuales.
Facebook comenzó a permitir que los estudiantes de universidades agregasen a estudiantes, cuyas escuelas no estaban incluidas en el sitio, debido a las peticiones de los usuarios. En marzo de 2006, BusinessWeek divulgó que una adquisición potencial del sitio estaba bajo negociación. Facebook declinó una oferta de $750 millones.[cita requerida]
En mayo, la red de Facebook se extendió con éxito en la India, con apoyo de institutos de tecnología de aquel país.
En junio, hubo un acuerdo con
iTunes Store para que iTunes conociera los gustos musicales de los usuarios y ofrecer así un enlace de descarga en su propio sitio.
En agosto, Facebook agregó universidades en Alemania e Israel a su red. También introdujo la importación de blogs de
Xanga, LiveJournal o Blogger.
Desde septiembre de
2006, Facebook se abre a todos los usuarios del Internet, a pesar de protestas de gran parte de sus usuarios,[cita requerida] ya que perdería la base estudiantil sobre la cual se había mantenido.
En
julio de 2007, Facebook anunció su primera adquisición, Parakey, Inc. de Blake Ross y de Joe Hewitt. En agosto, se le dedicó la portada de la prestigiosa revista Newsweek; además de una integración con Youtube.
A fines de octubre de 2007 vendió una parte, el 1,6%, a
Microsoft a cambio de $240 millones de dólares,[cita requerida] con la condición de que Facebook se convirtiera en un modelo de negocio para marcas de fábrica en donde se ofrezcan sus productos y servicios, según los datos del usuario y del perfil de éste.
La más reciente inyección de capital a Facebook -27,5 millones de dólares- fue liderada por
Greylock Venture Capital (fondo de inversión con fuerte vínculo con la CIA). Uno de los socios de Greylock es Howard Cox, –según el diario The Guardian-, pertenece al fondo de inversión en capital de riesgo de la CIA. [3]

Prohibición
Facebook está prohibido en
Irán, Birmania y Bután.
Los servicios que ofrece son los siguientes:
AmigosEs una forma de localizar amigos con quienes se perdió el contacto o agregar otros nuevos con quienes intercambiar fotos o mensajes.
Grupos y PaginasEs una de las utilidades de mayor desarrollo reciente. Se trata de reunir personas con intereses comunes. En los grupos se pueden añadir fotos, vídeos, mensajes...
MuroEl muro (wall) es un espacio en cada perfil de usuario que permite que los amigos escriban mensajes para que el usuario los vea. Sólo es visible para usuarios registrados, se anexan enlaces, fotos y vídeos. Una mejora llamada supermuro permite incrustar animaciones flash.
FotosSegún Facebook,
[4] hay:
5 mil millones de fotos de usuario.
160 Terabytes de almacenaje.
(Facebook se reserva el derecho de eliminar fotos inadecuadas)
RegalosLos regalos o gift son pequeños íconos con un mensaje. Los regalos dados a un usuario aparecen en la pared con el mensaje del donante, a menos que el donante decida dar el regalo en privado, en cuyo caso el nombre y el mensaje del donante no se exhibe a otros usuarios.
Una opción "anónima" está también disponible, por la cual cualquier persona con el acceso del perfil puede ver el regalo, pero solamente el destinatario verá el mensaje.
Algunos regalos son gratuitos y el resto cuestan un dólar, (es necesario un número de
tarjeta de crédito o cuenta Paypal). El dinero recaudado es donado a causas benéficas.
Una organización no gubernamental canadiense presentó un reclamo contra el sitio de interacción social acusándolo de no respetar las leyes de privacidad.
El grupo "Clínica del Interés Público y la Política para Internet de Canadá" (CIPPIC) enumeró 22 violaciones diferentes de las normas que protegen el derecho de privacidad de los canadienses.
Phillipa Lawson, directora de la CIPPIC, le dijo a la BBC que, con más de 7 millones de usuarios en Canadá, "Facebook debe rendir cuentas públicamente por sus acciones".
Facebook ha negado las acusaciones señalando que su estándar en materia de privacidad está entre los más altos.
La base de la queja, presentada ante la Oficina del Comisionado para la Privacidad, argumenta que Facebook recolecta información sensible sobre sus usuarios y la comparte con otros sin su permiso.
También afirma que la compañía no alerta a los usuarios sobre cómo son utilizados esos datos o que no se elimina la información personal cuando se cierra una cuenta.
Campo minado
Lawson afirma que "las redes de interacción social online están probando ser una poderosa herramienta para construir comunidades y promover el cambio social, pero al mismo tiempo son un campo minado en cuanto a invasión de la privacidad".
"Nos hemos concentrado en Facebook porque es el sitio más popular de interacción online en Canadá y porque apunta a jóvenes adolescentes que pueden no ser completamente conscientes de los riesgos que involucra el exponer sus datos personales en internet"
Facebook es un sitio web de redes sociales. Fue creado originalmente para estudiantes de Harvard, pero ha sido abierto para cualquier persona que cuente con una cuenta de correo electrónico. Los participantes pueden elegir participar en una o más redes, en relación a su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica. En febrero del 2007 llegó a tener la mayor cantidad de usuarios registrados en comparación con otros sitios orientados a estudiantes de nivel superior, ostentando más de 19 millones de miembros alrededor del mundo (incluyendo redes de no estudiantes)[cita requerida]. Facebook es uno de los sitios más visitados en Internet. Según el sitio Alexa Internet, se encuentra ubicado entre la posición 10 y 20, en junio de 2007[cita requerida]. En los últimos meses ha conseguido mucha atención en la blogosfera y en los medios de comunicación al convertirse en una plataforma sobre la que terceros pueden desarrollar aplicaciones y hacer negocio a partir de la red social. A pesar de ello, existe preocupación acerca de su posible modelo de negocio dado que los resultados en publicidad se han revelado como muy pobres ZdNet El nombre del sitio refiere al boletín que la administración de muchas universidades entregan a los estudiantes del primer año, con la intención de ayudarlos a que se conozcan más entre ellos.
La admisión como miembro del Servicio no es posible en aquellos supuestos en que esté prohibida. Este Sitio está destinado exclusivamente a usuarios mayores de trece (13) años y a usuarios del Sitio menores de 18 años que estén cursando estudios de enseñanza secundaria o superior. El registro en el Sitio, su uso o el acceso al mismo por parte de personas menores de 13 años, o por personas menores de 18 años que no estén cursando estudios de enseñanza secundaria o superior no está permitido, no se autoriza bajo licencia y constituye una infracción de las presentes Condiciones de Uso. Al usar el Servicio o el Sitio, manifiestas y garantizas que eres mayor de 13 años y estás cursando estudios de enseñanza secundaria o superior, o bien que eres mayor de 18 años, y aceptas y te obligas a cumplir todos los términos y condiciones del presente Contrato.
Todo el contenido del Sitio y todo el contenido disponible a través del Servicio, incluyendo diseños, texto, gráficos, imágenes, vídeo, información, aplicaciones, software, música, sonido y otros archivos, así como su selección y disposición (el "Contenido del Sitio"), son propiedad exclusiva de la Compañía, de sus usuarios o de sus licenciantes, con todos los derechos reservados. Ninguna parte del Contenido del Sitio podrá ser modificada, copiada, distribuida, enmarcada, reproducida, republicada, descargada, extraída, mostrada, publicada, transmitida o vendida en modo alguno o por ningún medio, total o parcialmente, sin el previo consentimiento por escrito de la Compañía, en el bien entendido, no obstante, de que lo dispuesto anteriormente no será de aplicación a tu propio Contenido de Usuario (según se define más adelante) que publiques legalmente en el Sitio. Siempre y cuando estés legitimado para usar el Sitio, la Compañía te otorga una licencia limitada para usar y acceder al Sitio y al Contenido del Sitio y para descargar o imprimir una copia de cualquier parte del Contenido del Sitio a la que hayas obtenido acceso legítimamente y sólo para tu uso personal y no comercial, siempre y cuando mantengas intactas todas las advertencias sobre derechos de autor y propiedad intelectual. Salvo en lo que respecta a tu propio Contenido de Usuario, no podrás cargar o republicar Contenido del Sitio en ningún sitio de Internet, Intranet o Extranet ni integrar la información en ninguna otra base de datos o compilación; cualquier otro uso del Contenido del Sitio queda estrictamente prohibido. Esta licencia queda sujeta a las presentes Condiciones de Uso y no incluye el uso de métodos de recopilación o extracción de datos (data mining, robots o similares). El uso del Sitio o del Contenido del Sitio de modo distinto al específicamente autorizado en las presentes Condiciones de Uso, sin el previo consentimiento por escrito de la Compañía, queda estrictamente prohibido y revocará la licencia otorgada en virtud del presente Contrato. El uso no autorizado podrá constituir asimismo una infracción de la legislación aplicable, incluyendo las leyes de marcas y derechos de autor, y de las normativas y reglamentos aplicables en materia de comunicaciones. Salvo que se indique expresamente lo contrario en el presente Contrato, nada de lo dispuesto en las presentes Condiciones de Uso deberá interpretarse en el sentido de otorgar una licencia sobre derechos de propiedad intelectual, ya sea por impedimento legal, implícitamente o de cualquier otra forma. Esta licencia podrá ser revocada en cualquier momento y sin preaviso, con o sin causa.
Cada usuario de la red social Entiendes que, exceptuando los programas de publicidad que ofrecemos en el Sitio (p.ej., Facebook Flyers, Facebook Marketplace), el Servicio y el Sitio se ofrecen de forma exclusiva para tu uso personal y no comercial. Declaras, garantizas y aceptas que ninguno de los materiales enviados a través de tu cuenta o que publiques, transmitas o compartas a través del Servicio infringirá los derechos de cualquier tercero, incluyendo los derechos de autor, marca, privacidad, publicidad u otros derechos personales o de propiedad intelectual; y que no incluirán ningún contenido denigrante, difamatorio o ilegal.Adicionalmente, te obligas a no utilizar el Servicio o el Sitio para:
recopilar direcciones de correo electrónico u otra información de contacto de otros usuarios a través del Servicio o del Sitio por medios electrónicos u otros medios con la finalidad de enviar correos electrónicos no solicitados u otras comunicaciones no solicitadas;
usar el Servicio o el Sitio de forma ilegal o de forma que pueda dañar, deshabilitar, sobrecargar o perjudicar el Sitio;
usar secuencias de comandos automatizadas para recopilar información a través del Servicio o del Sitio o para interactuar de cualquier otro modo con los mismos;
cargar, publicar, transmitir, compartir, almacenar o facilitar cualquier contenido que se considere dañino, amenazante, ilegal, difamatorio, infractor, abusivo, incendiario, acosador, vulgar, obsceno, fraudulento, que vulnere el derecho a la intimidad y la propia imagen, que sea malicioso o cuestionable por motivos de raza, etnia o cualquier otro;
cargar, publicar, transmitir, compartir, almacenar o facilitar videos que no sean de naturaleza personal y que: (i) sean relativos a ti o a tus amigos, (ii) hayan sido grabados por ti o por tus amigos, o (iii) sean obras o animaciones originales creadas por ti o por tus amigos;
registrar más de una cuenta de Usuario, registrar una cuenta de Usuario en nombre de otra persona o registrar una cuenta de Usuario en nombre de un grupo o entidad;
hacerte pasar por otra persona o entidad, realizar manifestaciones falsas o proporcionar información falsa acerca de ti, tu edad o tu relación con cualquier persona o entidad;
cargar, publicar, transmitir, compartir, almacenar o facilitar publicidad no solicitada o no autorizada, ofrecimientos ilícitos, materiales promocionales, "correo basura", "spam", "cartas encadenadas", "esquemas piramidales" o cualquier otro tipo de comunicaciones ilícitas;
cargar, publicar, transmitir, compartir, almacenar o facilitar en el Sitio datos personales de cualquier tercero, incluyendo direcciones, números de teléfono, direcciones de correo electrónico, números de la Seguridad Social o números de tarjetas de crédito;
solicitar datos personales a menores de 18 años o solicitar contraseñas o datos de carácter personal con fines comerciales o ilícitos;
cargar, publicar, transmitir, compartir o facilitar material que contenga virus informáticos o cualquier otro código, archivo o programa informático diseñado para interrumpir, destruir o limitar la funcionalidad de cualquier software o hardware o equipo de telecomunicaciones;
intimidar o acosar a otras personas;
cargar, publicar, transmitir, compartir, almacenar o facilitar contenido que constituya, incite o proporcione instrucciones para cometer delitos, que infrinja los derechos de un tercero, dé lugar responsabilidades o vulnere cualquier ley de ámbito local, estatal, nacional o internacional;
usar o intentar usar la cuenta, el servicio o el sistema de otra persona sin la autorización de la Compañía, o crear una identidad falsa para usar el Servicio o el Sitio.
cargar, publicar, transmitir, compartir, almacenar o facilitar contenido que, a juicio exclusivo de la Compañía, sea cuestionable o que restrinja o impida el uso o disfrute del Sitio por otras personas, o que pueda exponer a la Compañía o a sus usuarios a daños o responsabilidades de cualquier tipo.

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